Nach dem Boom in der Corona-Pandemie sieht eine aktuelle Analyse die weltweite Gaming-Industrie vor einem schwierigen Jahr. Seit Monaten gibt es Nachrichten von Entlassungswellen in der Branche – dabei könnte es sich um erste Anzeichen für eine Bereinigung des Marktes und der Branche handeln, wie aus der Studie von EY-Parthenon hervorgeht. Für diese hat die Strategieberatung der Wirtschaftsprüfungsgesellschaft Ernst & Young (EY) die Finanzkennzahlen der weltweit 32 größten Spieleunternehmen untersucht.
Bei diesen Firmen zählte EY im Jahr 2023 – nach Jahren ständiger Zuwächse – mindestens 2500 Entlassungen. Die Zahl der tatsächlich gestrichenen Stellen dürfte demnach aber höher liegen. Nicht alle Freistellungen seien veröffentlicht worden. Insbesondere Unternehmen aus den USA hätten den Rotstift angesetzt. Fast jede zweite Entlassung gehe auf sie zurück. Wie viele Menschen insgesamt bei den untersuchten Firmen arbeiten, lässt die Studie offen.
Marge sinkt
Gemessen am Umsatz wuchs die Gaming-Branche unterdessen weiter – aber nicht so stark wie in den Jahren zuvor. 2023 erlösten die analysierten Spieleunternehmen 138 Milliarden Euro und damit 6,2 Prozent mehr als im Vorjahr. Das Wachstum lag demnach leicht höher als 2022, aber unter den Bestwerten während der Pandemie.
2021 war der Umsatz der Branche um 12,9 Prozent gewachsen, 2020 um 27,1 Prozent. Bei der Profitabilität musste die Industrie weitere Abstriche hinnehmen. Die Marge, für die das operative Ergebnis ins Verhältnis zum Umsatz gesetzt wird, sank vergangenes Jahr von 17,1 auf 11,6 Prozent. Das entspreche dem Trend der vergangenen drei Jahre, hieß es.
EY-Branchenexperte Jens Weber teilte mit: «Die Geschäftszahlen der Gaminggrößen sehen auf den ersten Blick gut aus, die gleichzeitigen Entlassungswellen zeugen aber vom Druck, dem große Spieleschmieden und kleine Studios gleichermaßen ausgesetzt sind.» Letztere müssten sich gegen viele Konkurrenten durchsetzen. «Mit dem richtigen Konzept konnten in der jüngeren Vergangenheit einige kleine Studios allerdings beachtliche Erfolge erzielen und den großen Publishern deutlich die Stirn bieten.»
Innovative Spiele treiben Entwicklungskosten in die Höhe
Die großen Spieleunternehmen stünden wiederum vor der Herausforderung, eine inzwischen grafik- und technikverwöhnte Zielgruppe mit immer neuen und möglichst innovativen Titeln zu versorgen: «Diese Spiele, deren Entwicklungskosten in den vergangenen Jahren geradezu explodiert sind, werden immer häufiger kritisch beäugt.» Die Studios setzten daher lieber auf bewährte Konzepte sowie Fortsetzungen oder Neuauflagen erfolgreicher Spiele.
Weber zufolge brodelt es deshalb in der Community. Für Unmut sorgten aktuell aber auch sogenannte Mikrotransaktionen. Dabei können sich Gamerinnen und Gamer in Spielen mit echtem Geld virtuelle Güter kaufen – beispielsweise für einen schnelleren Fortschritt. Das erzeuge zwar bei den Unternehmen große Zusatzeinnahmen, stoße aber auf Widerspruch, sagte Weber.
Die Kunden wollten nicht 60 bis 70 Euro für ein Spiel bezahlen, dann aber noch mehr bezahlen, um gegen andere Spieler im Netzwerk bestehen zu können. Einige würden trotzdem in den sauren Apfel beißen: «Die Spielehersteller bewegen sich hier, was die Gunst der Kundschaft angeht, auf einem sehr schmalen Grat», sagte Weber.
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